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20 ideas sobre la relación de ida y vuelta entre Diseño e Inteligencia Colectiva

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POST Nº 695

Me han invitado a dar la conferencia marco en la sesión de apertura de la 2022 Bilbao Bizkaia Design Week (#BBDW22) que se inaugura hoy jueves 17 de noviembre en la capital vasca. No me suelen gustar demasiado las charlas multitudinarias, soy más de distancias cortas, pero volver a Bilbao para hablar de la relación entre #Diseño e #InteligenciaColectiva, una conexión a la que le he dedicado muchos años de práctica e investigación, y en un evento tan potente como este, me tiene muy ilusionado. Agradezco a Ricardo Antón y a los organizadores que hayan pensado en mí para esto.

Ayer estuve tomando apuntes de lo que iba a contar, y fueron cayendo las palabras con tal facilidad que en cuestión de dos horas ya tenía casi cuatro folios escritos. Como mi charla será de solo 30 minutos, decidí convertir mis notas en un post de este blog, escrito en formato de párrafos enumerados, que se pueda difundir además entre los participantes de la #BBDW22. Divido el artículo en dos partes, para recorrer los sentidos de ida y vuelta.

¿Qué puede hacer el DISEÑO por la inteligencia colectiva?

La inteligencia colectiva (IC) es aquella que se crea por un conjunto de personas que hacen cosas juntas. Gracias a ella, podemos razonar, aprender, crear, resolver problemas y decidir en grupo. Hay colectivos que son más competentes que otros en la gestión de esas interacciones. Algunos son brillantes, y otros pueden llegar al extremo de ser estúpidos. Por ejemplo, qué sentido tiene crear un grupo, o trabajar en una organización, donde el resultado conjunto es igual o menos inteligente del que se obtendría sumando por separado (sin grupo, ni organización) las contribuciones individuales de las personas que lo componen. Pero esto ocurre mucho más de lo que nos gustaría y no es porque las personas se vuelvan estúpidas cuando se integran en grupos (como insiste machaconamente el mantra individualista), sino porque el espacio de agregación común está mal diseñado. Las recetas que se usan para mezclar los múltiples ingredientes del puchero colectivo son, además de opacas, poco efectivas.  

Cuando adoptamos la perspectiva del diseño en la gestión de proyectos colectivos, nos damos cuenta de que la ineptitud colectiva no es un fallo estructural insalvable, sino algo que se puede mitigar con buenos principios de diseño organizativo, que a mí me gusta llamar «Arquitecturas participativas».

Después de muchos años investigando sobre esto, y aplicándolo a proyectos, ahora sé, por ejemplo, que:

1. Un buen diseño de las «arquitecturas participativas» mejora significativamente la agregación de preferencias colectivas.

2. La «igualdad de oportunidades» necesita diseño porque en entornos no regulados siempre triunfan los más fuertes.

3. Hay que evitar el diseño paternalista porque «reglas simples generan comportamientos complejos, y reglas complejas (= burocracia) producen comportamientos demasiado simples» para que podamos aprovechar los efectos emergentes, que son la magia de la IC.

4. Realizar convocatorias abiertas (vs. «por invitación»), para que el talento se «autoseleccione»,  aprovecha mucho mejor la inteligencia distribuida.  

5. Granular las tareas para que se adapten a distintos perfiles de implicación es un factor de inclusión y un gesto de reconocimiento de la diversidad.

6. Introducir mecanismos aleatorios es una forma efectiva de atenuar los sesgos de selección y los círculos viciosos reputacionales en la participación.

7. Implementar por diseño la figura del discrepante o «abogado del diablo», y prever que el proceso de agregación dé una 2da oportunidad a las ideas minoritarias ayuda a contener el efecto perverso de la popularidad y el pensamiento de grupo.

8. Filtrado «defensivo»: Cuando el sistema escala, hay que prever mecanismos de diseño que protejan (de forma distribuida) a la agregación colectiva del vandalismo y la manipulación.   

9. Filtrado «eficiente»: Cuando el sistema escala, deben diseñarse mecanismos de filtrado (vs. sobrecarga informacional) que separen el grano de la paja y acorten el camino hacia los contenidos más relevantes.

10. Hay que introducir por diseño mecanismos correctores que modulen la sobrerrepresentación de las «minorías hiperactivas» y afloren el punto de vista de las «mayorías silenciosas» (este es un temazo que me obsesiona, y en el que estoy trabajando muchísimo ahora).

Sobre esto, y más, vamos a hablar mañana en un bonito taller que daremos en WikiToki con el sugerente nombre de: «La Inteligencia Colectiva en los Proyectos Participativos: ¿Cómo Podemos Mejorarla?», donde trabajaremos algunos «principios de diseño» que, según mi experiencia, contribuyen a que los grupos se comporten de manera más inteligente. De este tema va a tratar, por cierto, el 2do volumen de El Libro de la Inteligencia Colectiva, que espero poder publicar en 2023. Mientras tanto, puedes ir catando el primero, que te he enlazado antes 😊

¿Qué puede hacer la INTELIGENCIA COLECTIVA por el diseño?

Ahora veamos la relación en sentido inverso. Adoptar lógicas de inteligencia colectiva en la actividad del diseño nos lleva al llamado «Diseño participativo», también conocido como «co-diseño», que es un proceso que implica colectivamente a las personas usuarias en el diseño de productos, servicios y políticas públicas.

Un apunte importante es entender que hay retos de diseño que no necesitan legitimidad, pero otros sí. Los primeros son sucesos artísticos que se admiran  precisamente por situarse en los extremos de la Campana de Gauss. En ellos no hay que  «ponerse de acuerdo». Pero si vas a diseñar con dinero público o colectivo/cooperativo, para que lo use la ciudadanía, necesitas que el diseño sea un acto sensible a la legitimidad. No es lo mismo diseñar un performance artístico, un modelo de ropa para una boutique o, incluso, una escultura urbana; que una biblioteca pública, una plaza de pueblo o un programa público de ayudas y subvenciones. En el segundo caso tendrás que saber escuchar y sentir esa «resonancia» que sirve de inspiración para esta semana en Bilbao. Otra razón, muy válida (y egoísta) para hacer el diseño participativo es por disfrute, por diversión, por descubrir lo gratificante que puede ser el imaginario colectivo.

La clave, que marca la diferencia, está en definir qué entendemos por «implicar colectivamente», porque hay distintos grados. A mí me gusta hablar de «participación genuina», y esto significa que las personas usuarias o colectivos afectados deben participar no solo en la recogida de datos/ideas, sino también en su interpretación y en la toma de decisiones sobre los atributos de diseño. Hay mucha pretendida «participación» que se reduce a «adhesión» o «postureo participativo». Podría hablar, largo y tendido, sobre esta versión empobrecida de la IC pero iré al grano, siguiendo el formato de ideas «breves» (no lo serán tanto en esta 2da parte), que usé antes:

11. A la escuela clásica de diseño, que entiende la creatividad como algo exclusivo de «outliers», les cuesta abrazar el diseño participativo. Creo que a la mayoría de lo/as diseñadoras que se sienten artistas y son muy creativos «sufren» cuando su trabajo demanda ese tipo de negociación colectiva. Mi hipótesis es que esto pasa por dos razones: (a) genera más trabajo, (b) tensa el ego en el momento de reconocer los capitales simbólicos.

12. Al menos para mí, no hay acto creativo más retador, más extraordinario, que saber aprovechar lo participativo de una forma ingeniosa y saludable. ¿Cómo no va a ser creativo un diseño que permita construir consensos en torno a reto comunes que hasta ahora han sido gestionados desde la polarización, con un número exagerado de perdedores?     

13. El diseño participativo necesita de empatía, pero la empatía cuesta más a los diseñadores gráficos que a los industriales. Cuando llegó el DESIGN THINKING (DT), con sus luces y sus sombras, pero hablando tanto de empatía, produjo un gran rechazo en las escuelas de diseño. Hay un lado artístico en el diseño gráfico que se siente incómodo cuando se les invita a negociar colectivamente los usos y significados. Pasa un poco lo mismo en la arquitectura, que es una disciplina hermana del diseño. Hay arquitectos divos, que solo se miran al ombligo, y los hay con una mirada entrañable y unas orejas muy grandes 😊

14. Además del «enfoque de usuario» que contribuyó a difundir el DT, también tenemos otra vertiente, muy complementaria (más que sustitutiva), que es el «DISEÑO ESPECULATIVO». Con él podemos imaginar colectivamente futuros posibles (y aparentemente imposibles), que den respuesta a nuestras aspiraciones: «lo deseable vs. lo posible». El diseño especulativo es una manera de conseguir que el posibilismo no empobrezca el imaginario de las aspiraciones.

15. La belleza, el componente estético, es un atributo clave para el mundo del diseño. La «belleza» en los intangibles es un misterio pero puede ser adictiva. Por eso, el reto para los diseñadores aquí es ENCONTRAR BELLEZA en esa construcción azarosa de lo colectivo. Hay estética y mucha impronta lúdica si diseñas bien para crear colectivamente. También una satisfacción enorme cuando sale bien.

16. Nuestros clientes institucionales (y empresariales) también sufren con lo «participativo», incluso más. Si tu cliente no quiere que diseñes de forma participativa, no vas a poder hacerlo. Hay mucho miedo a lo experimental y emergente que implica este enfoque. Entonces, van a empezar a capar tu diseño: «esto no, esto tampoco, quita aquello». A veces por evitar riesgos políticos, a veces porque lo participativo les significa mucho más trabajo. Mi mensaje a los clientes institucionales y empresariales es que lo participativo no es solo buenista, en el sentido de que «debe» hacerse, sino que es EFECTIVO, EFICAZ, «conviene» hacerlo porque conduce a mejores resultados.

17. En cuanto a las personas usuarias, siglos de tradición jerárquica han provocado una tendencia a adoptar una actitud pasiva, que acepta la lógica paternalista que aplican las instituciones. Tenemos mucho que avanzar aquí. Sin unos participantes «interesados» va a ser complicado conseguir procesos y resultados «interesantes». Pero resulta que en este reto de participación hay también mucho diseño embebido. ¿Cómo superamos esto? Primero, hay que ser ingeniosos en hacer buena pedagogía (no retórica, sino «aprender haciendo»), para que se entienda que existe diseño detrás de casi todo, que se aprenda a «verlo» porque sin verlo, no se puede mejorar. Que esto va de que: «si no diseñas tú, lo va a hacer otro/a según sus propios intereses». Segundo, necesitamos un adecuado «rediseño de contextos» que incentive (y reduzca los costes de) la participación.

18. El diseño participativo necesita un tipo distinto de diseñadore/as, que aprendan a contener esa parte paternalista tan típica de los expertos. El nuevo diseñador tiene, en este marco, el rol de facilitar y acompañar en el proceso para que verdaderamente favorezca la emergencia de la inteligencia colectiva. Tendrá que ser capaz de encontrar el «puntito óptimo» entre ayudar e intervenir.

19. Tenemos que aprender a «diseñar para la emergencia», evitando unos sistemas concebidos como arquitecturas rígidas que capan la espontaneidad y los efectos emergentes, que es la parte mágica de la inteligencia colectiva. Si nos imaginamos un continuo entre «diseño deliberado» (consciente y moldeador) en un extremo y «diseño emergente» (espontáneo y autoorganizado) en el otro, podemos decidir en cada situación concreta dónde situar el grado óptimo de intervención dentro de ese gradiente. Es una negociación constante entre «lo buscado» y «lo encontrado».

20. Esto último es importante. El mundo del diseño (o al menos, una parte de él) se equivoca poniendo tanto énfasis en la fase «divergente» de la generación de las ideas. Afinar los sensores para capturar los matices de la polifonía es importante, nadie lo niega, pero el reto más complicado (y menos logrado) es el de la interpretación y decisión agregadas: «ponerse de acuerdo» cuando al diseño se le exige legitimidad. Según mi experiencia, tenemos una incapacidad manifiesta para la «síntesis colectiva», y esa es una de las grandes asignaturas pendientes del meta-diseño participativo. Utilizando la típica metáfora del diamante, que tanto se usa en Diseño, gestionar la apertura del diamante, para mí, es relativamente fácil. Esa fase es divertida, buen rollista, poco exigente, los típicos festivales de post-it. El gran reto, y que no ha sido resuelto todavía, viene después: ¿qué hacemos con el caos de «post-it»? Por eso, el verdadero reto está en la fase «convergente», cuando se cierra el diamante. Se llama AGREGACIÓN, o sea, cómo convertimos ese conjunto disperso, desordenado, de miradas, en un «hecho colectivo», un punto de vista agregado que sea efectivo, afectivo y legítimo.

Y aquí termino. He enumerado las ideas por si quieres comentar alguna en particular. Así te será más fácil. Me encantará generar conversación. Te espero…

NOTA: La imagen pertenece al álbum de Loginueve_ilustra en Pixabay.com. Si te ha gustado el post, puedes suscribirte para recibir en tu buzón las siguientes entradas de este blog. Para eso solo tienes que introducir tu dirección de correo electrónico en el recuadro de “suscríbete a este blog” que aparece a continuación. También puedes seguirme en Twitter o visitar mi otro blog: Blog de Inteligencia Colectiva. Más información sobre mi libro la tienes en este enlace.

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